Inch Worm

Jednoduchá, přesto velmi vydařená aplikace. Hráč musí pečlivě plánovat cestu píďalky, aby splnila všechny úkoly a potom se sama dostala domů.

Věková kategorie: mladší školní věk
Platforma: iOS (iPhone, iPad)


AutorAutor: White Pixels


Inch Worm (česky „Píďalka“) je hra podporující rozvoj logického myšlení, plánování a řešení problémů. Je vhodná pro děti přibližně od 6 let, ale na své si přijdou i hraví dospělí. Vaším úkolem je navádět píďalku po hrací ploše, která je tvořena čtvercovou sítí, a do vyznačeného místa („domečku“) dovést nejen píďalku, ale ve většině úloh i různá další zvířátka.

Ovládání je velmi jednoduché: pro přesun píďalky klepněte na kterýkoli čtverec na hrací ploše, který se nachází ve vodorovném nebo svislém směru od píďalky (tzn. vlevo, vpravo, nahoře či dole). Během hry Vám neběží čas, není tedy třeba se stresovat. Důležité je plánování, logické uvažování a plošná představivost. V průběhu hry postupně narazíte na řadu dalších pravidel, která uvádíme níže.

Aplikace má 72 úloh, které jsou rovnoměrně rozděleny do tří obtížností po 24 úlohách:

  1. Newbie („nováček“ - pro začátečníky)
  2. Classic („klasická“ hra - střední obtížnost)
  3. Master („mistr“ - nejobtížnější)

Obtížnost si můžete zvolit po klepnutí na ikonu ozubeného kolečka v levém dolním rohu.

V každé obtížnosti se náročnost hry s rostoucími čísly úloh postupně zvyšuje. Mezi jednotlivými úlohami můžete přecházet pomocí šipek doleva (snazší úloha) či doprava (obtížnější úloha) pod čtvercovou sítí.

Co by měli vědět rodiče

Ovládání hry je dostatečně intuitivní, není potřeba žádný manuál. Několik jednoduchých pravidel je vysvětleno vždy u první úlohy, ve které má hráč dané pravidlo použít. Jedná se o jednoduché věty v angličtině; rodičům českých dětí doporučujeme objasnit dané pravidlo dítěti přímo během hry. Pravidla jsou velmi jednoduchá na zapamatování a není nutné se s nimi seznamovat předem. Zde je uvádíme spíše pro úplnost, pokud byste během hry náhodou neporozuměli anglickým větám pod jednotlivými úlohami:

  • Přes políčko s modrými šipkami může píďalka přelézt pouze ve směru těchto šipek.
  • Vyskytují-li se kdekoli na herní ploše třešně, píďalka je musí nejprve všechny sníst; teprve potom může zamířit do „domečku“.
  • Žalud se jíst nedá, ale píďalka na něj může zatlačit (je-li za ním volné políčko) a tím jej odsunout.
  • Zelený lístek může píďalka vytlačit na zeď a tím si vytvořit můstek, po kterém zeď přeleze. S takto použitým lístkem už ale potom nemůže dále hýbat.
  • Šneka může píďalka odtlačit (podobně jako žalud).
  • Berušku může píďalka odtlačit (podobně jako žalud či šneka), ale i táhnout za sebou.
  • Píďalka je slabé stvoření, proto nemůže odsunovat dva předměty (žaludy, šneky, berušky, ...) najednou.
  • Vážky jsou plaché a poodlétnou pokaždé, když se píďalka dostane do téže vodorovné či svislé řady, ve které je vážka. Zabránit jejich poodlétnutí lze pouze nějakou překážkou v cestě.
  • Barva zvířete (šneka, berušky, vážky) většinou odpovídá barvě „domečku“, do kterého je potřeba dané zvíře dostat (viz také dále).
  • Ve hře se vyskytují tři základní barvy zvířat i domečků (nepočítáme-li zelenou píďalku): červená, modrá a žlutá.
  • Je-li přeškrtnutý červený „domeček“, znamená to, že do něj patří zvíře jakékoli barvy kromě červené (patří tam tedy modré nebo žluté zvíře). Analogické pravidlo platí i pro přeškrtnutý žlutý nebo modrý „domeček“.
  • Bílý „domeček“ je pro zvíře jakékoli barvy (kromě zelené píďalky).

Během hry se neuplatňují žádné penalizace (tresty) ani se nehraje na co možná nejvyšší skóre. Jen pro Vaši informaci je v dolní části displeje počitadlo čtverců, přes které píďalka během dané úlohy přelezla. Soutěživí jedinci tedy mohou hrát na co nejnižší počet kroků, není to však primárním cílem hry.

Udělá-li hráč během řešení dané úlohy nějakou chybu, může buď vzít svůj krok (nebo i více kroků) zpět klepnutím na nápis „Go Back“, případně může celou úlohu restartovat klepnutím na „Try Again“.

Aplikace nevyžaduje internetové připojení. Neobsahuje žádné reklamy, nákupy uvnitř aplikace ani odkazy na sociální sítě. Jediným podporovaným jazykem je angličtina, to však není překážkou. Pravidla jsou velmi jednoduchá (viz výše) a k samotnému hraní angličtinu nepotřebujete.

Přednosti aplikace

Ačkoli herní princip je velmi jednoduchý, hra je velmi atraktivní pro malé i větší hráče. Děti se nenudí (díky postupně rostoucí úrovni obtížnosti) ani se necítí frustrované či pod tlakem (neexistuje zde odpočítávání času, píďalka nemá žádné nepřátele). Naučí se plánovat dopředu a přemýšlet nad nejlepší strategií, jak vyřešit danou úlohu.

Závěr

Hledáte-li pro své dítě hru na procvičování logiky a plošné představivosti, mohla by pro Vás být aplikace Inch Worm vhodná volba.

URL URL: https://itunes.apple.com/us/app/inch-worm-by-white-pixels/id1131051606?mt=8

Inch Worm (White Pixels)
15.5.2017
žaludy je potřeba odsunout, píďalka ale nezvládne odsunout dva žaludy zároveň (obtížnost „nováček“, úloha č. 7)
žaludy je potřeba odsunout, píďalka ale nezvládne odsunout dva žaludy zároveň (obtížnost „nováček“, úloha č. 7)
každý šnek chce do domečku své barvy, píďalka nesmí jít proti směru šipek (obtížnost „nováček“, úloha č.12)
každý šnek chce do domečku své barvy, píďalka nesmí jít proti směru šipek (obtížnost „nováček“, úloha č.12)
čí je který domeček? toť otázka! (obtížnost „nováček“, úloha č. 16)
čí je který domeček? toť otázka! (obtížnost „nováček“, úloha č. 16)
bílé domečky jsou pro všechny (obtížnost „nováček“, úloha č. 19)
bílé domečky jsou pro všechny (obtížnost „nováček“, úloha č. 19)
opět je potřeba dávat pozor na barvy domečků a jejich obyvatel (obtížnost „nováček“, úloha č. 20)
opět je potřeba dávat pozor na barvy domečků a jejich obyvatel (obtížnost „nováček“, úloha č. 20)
píďalka musí sníst všechny třešně, nesmí však jít proti směru šipek! (obtížnost „klasická“, úloha č. 5)
píďalka musí sníst všechny třešně, nesmí však jít proti směru šipek! (obtížnost „klasická“, úloha č. 5)
jak sníst všechny třešně a nezablokovat si přitom cestu k domečku? (obtížnost „klasická“, úloha č. 8)
jak sníst všechny třešně a nezablokovat si přitom cestu k domečku? (obtížnost „klasická“, úloha č. 8)
každý šnek patří do domečku ve stejné barvě, jakou má jeho ulita (obtížnost „klasická“, úloha č. 10)
každý šnek patří do domečku ve stejné barvě, jakou má jeho ulita (obtížnost „klasická“, úloha č. 10)
vážky jsou plaché a mají tendenci uletět, pozor na ně! (obtížnost „mistr“, úloha č. 11)
vážky jsou plaché a mají tendenci uletět, pozor na ně! (obtížnost „mistr“, úloha č. 11)
pokud vážka uletí až k okraji sítě, nijak už ji nedostanete směrem ke středu (obtížnost „mistr“, úloha č. 15)
pokud vážka uletí až k okraji sítě, nijak už ji nedostanete směrem ke středu (obtížnost „mistr“, úloha č. 15)
berušky můžete nejen tlačit, ale i táhnout za sebou (obtížnost „mistr“, úloha č. 16)
berušky můžete nejen tlačit, ale i táhnout za sebou (obtížnost „mistr“, úloha č. 16)
kombinace několika herních prvků v jediné úrovni (obtížnost „mistr“, úloha č. 22)
kombinace několika herních prvků v jediné úrovni (obtížnost „mistr“, úloha č. 22)
nejtěžší úloha celé aplikace (obtížnost „mistr“, úloha č. 24)
nejtěžší úloha celé aplikace (obtížnost „mistr“, úloha č. 24)

Poslední úprava: 30.12.2017
Zpět